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关于特效表现与资源优化
阅读量:4869 次
发布时间:2019-06-11

本文共 1049 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

游戏特效,在游戏中的作用一向不可忽视。我一直对于,游戏特效,游戏音效,游戏镜头,在视听语言上都给予相当大的重视。特效是其中的很重要的一环,它会给一个游戏增加环境,攻击,魔法等等特殊效果。第一,需要效果对应策划文字,要十分契合。第二,这、还需要加入游戏音效与镜头的配合才会更加的让人感觉统一和华丽。一个好的特效,这二种缺一不可。

此次内容所讲的只是,特效的画面与资源上的一个权衡问题,还有程序算法问题。

1,许多特效贴图都属于杂乱的小图,这可能会造成很大一部分的资源浪费,不知不觉的在看不见的情况下,比如文件名不同,内容相同。所以良好的资源整理是一个关键,一个统一的目录,和细分的资源管理软件,会使你更容易找到你已经制作完成的texture,还有很容易看到重复的资源。

2,特效贴图的切分,许多小的特效贴图可以合成一张大图,这样会有效的利用周围空白的空间,在你不影响UV,以及能够辨识清楚的话,还是越密越好,类似于COCOS2D合成出来的.plist,可以有各种摆法。二方连续,四方连续,不多讲了。

贴图的对称,复制。比如,一张FLARE的图,或者对称的魔法阵,为一个圆形,你想要不同颜色和图案的,只需要,沿着中心点切分不同的份就好了,不需要很多张图。

3,RGBA。现在很多特效编辑器,都有修改图像混合模式还有颜色的功能了。如果你想要一个好的效果的话,我还是希望你的特效贴图具有一个大的颜色倾向,和微妙的颜色变化。贴图还应该具有,纯实,纯虚,虚与实结合,细碎与整体。如果你想要节省资源的话,你需要把贴图制作成灰度模式,或者稍微有些颜色变化,然后通过图像混合模式和颜色修改来改变颜色和形态。另外在不同的图像混合模式下我还推荐一种图像(RGB)与alpha(A)不同的方法,来使一张贴图具有两种不同的效果。或许你没有理解,可以给我留言。

对于游戏特效,我建议对于前期设计人员,原画师,场景制作师应该考虑好,给特效预留出一定的明度空间,以至于不会曝掉,或者死黑。现在那种纯颜色的和纯亮色的卡通游戏越来越多了。如果你想叠亮色彩的话很难做到,因为背景已经很亮了,我建议在亮色里面混合暗色相乘模式。我推荐想现在一些休闲社交游戏来说,还是保守的用Alpha为上策,并且一些贴图靠逐帧纯手绘的方法是比较靠谱的,比如雷曼。

占时就是这些。等想起来进行补完吧。:-)

 

转载于:https://www.cnblogs.com/TechnicalArtist/archive/2012/06/26/2563566.html

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